Compétences d orientation
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Dès le niveau 5, après avoir appris à maîtriser les neuf compétences de citoyens, il est grand temps pour les habitants de Ganareth de choisir leur voie parmi les quatre proposée, permettant d'atteindre enfin une classe de combat.
Il conviendra ainsi de rejoindre les rangs des combattants, une école de lanceurs de sorts, une guilde de roublards ou corporation de soigneurs afin d'accéder aux neuf compétences d'orientation qui leurs sont spécifiques.
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Compétences d'orientation de combattants
En choisissant de devenir combattant de Ganareth (afin de s'ouvrir un accès direct aux classes de Guerriers, Paladins, Moines ou Chevaliers Noirs), le personnage pourra développer neuf nouvelles compétences indispensables.
- Autofight (combat automatique) : l'Autofight est la capacité de base permettant de combattre au corps à corps. Elle est naturellement indispensable à tous les combattants.
- Ambidextrie : capacité à combattre en utilisant deux armes simultannement (monopoles des classes de combattants).
- Port d'armures légères (?) : faculté de porter des armures de tissu (ouvertes à tous les combattants),
- Port d'armures moyennes (?) : faculté de porter des armures de cuir (pour ne pas entraver ses mouvements, le moine rechignera sans doute à la porter),
- Port d'armures lourdes (?) : faculté de porter des armures de métal (les armures lourdes seront sans doute l'apanage des paladins, le défenseur par excellence),
- Compétence d'orientation de combattant #6 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #7 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #8 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #9 : inconnue à ce jour
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Compétences d'orientation de lanceurs de sorts
Décider de rejoindre une école de lanceurs de sorts permet d'accéder aux classes d'enchanteurs, illusionnistes, nécromancien et wizard (magicien). Il conviendra alors d'apprendre à maîtriser les neuf compétences d'orientation des lanceurs de sorts.
- Port d'armures légères (?) : faculté de porter des armures de tissu (afin de ne pas entraver leurs mouvements, les lanceurs de sorts optent souvent pour des armures légères),
- Concentration : le niveau de la compétence détermine la sensibilité du lanceur de sort quand il incante. Plus son degré de concentration est élevé, moins il risque d'être interrompu par une intervention extérieure,
- Compétence d'orientation de combattant #3 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #4 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #5 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #6 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #7 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #8 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #9 : inconnue à ce jour
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Compétences d'orientation de roublards
Aimant la sécurité de la pénombre, les roublards que sont les archers, bardes, rangers et voleurs combattent à distance ou au corps à corps, mais toujours avec finesse. Pour mériter leur titre (et survivre), ils devront maîtriser les neuf compétences d'orientation de roublards.
- Autofight (combat automatique) : capacité à combattre au corps à corps,
- Port d'armures légères (?) : faculté de porter des armures de tissu,
- Port d'armures moyennes (?) : faculté de porter des armures de cuir,
- Furtivité : capacité à se cacher dans les ombres. Plus le niveau de compétence est élevé, moins le roublard risque de se faire repéré,
- Détection : capacité à trouver les individus "cacher dans les ombres".
- Compétence d'orientation de combattant #6 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #7 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #8 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #9 : inconnue à ce jour
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Compétences d'orientation de soigneurs
La vie des soigneurs est animée par la compassion et la mansuétude, mais aussi par l'étude. Pour prétendre à devenir clerc ou druide, il conviendra de consacrer de nombreuses heures à l'apprentissage des neuf compétences d'orientation des soigneurs.
- Port d'armures légères (?) : faculté de porter des armures de tissu,
- Port d'armures moyennes (?) : faculté de porter des armures de cuir,
- Port d'armures lourdes (?) : faculté de porter des armures de métal,
- Compétence d'orientation de combattant #4 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #5 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #6 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #7 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #8 : inconnue à ce jour
- Compétence d'orientation de combattant #9 : inconnue à ce jour
A ce jour, les compétences d'orientation ne sont pas toutes connues et toujours susceptibles de modifications, mais cette page se remplira au fur et à mesure. Si vous pensez pouvoir nous aider à la remplir, n'hésitez pas à nous contacter.
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Voir aussi :
- Les neuf compétences de Ciotyens (niveau 1 à 5),
- Les neuf compétences d'Orientation (niveau 5 à 15)
- Les 18 Compétences d'Exploration (réservées aux explorateurs)
- Les compétences de classes : voir les classes de DnL (niveau 20+),
- Les compétences de recherches (niveau 50+).
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