Démonstration publique du 17 mai (#5)

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Par ailleurs, les guildes pourront avoir une certaine importance en matière politique. Le Seigneur d'une forteresse n'est aucunement obligé d'appartenir à une guilde pour gérer sa région, mais le soutien d'une guilde ou d'une alliance de guildes sera, selon Zedux, une aide importante.

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Conquête et état de siège

Dans Dark and Light, la conquête de forteresses, voire de cités pourra prendre la forme d'un siège long et complexe à organiser.
Il sera par exemple possible de tenter de bloquer les ressources afin d'affaiblir une région. Un tel siège peut se révéler très long, mais d'après Zedux, si la cité vient à manquer de ressources, les gardes chargés de sa sécurité pourront déserter leur poste. Par ailleurs, le personnage d'un joueur déconnecté pourra être utilisé comme défenseur PNJ. Il est soit contrôlé par l'intelligence artificielle du jeu (au même titre qu'un PNJ) ou confié à un autre joueur (membre de la même guilde par exemple), qui pourra l'utiliser comme pet. Ainsi, dans le cadre d'une guilde bien organisée pourra assurer certaines activités en permanence (un même personnage pouvant être contrôlé plus ou moins directement par plusieurs joueurs de confiance à tour de rôle).

Dans le cadre d'un assaut, les assaillants pourront évaluer la puissance des défenseurs (via un code couleur) et savoir si le Seigneur et les défenseurs du lieu sont actuellement connectés et prêt à défendre sa forteresse ou le nombre de gardes actuellement en faction. Ce sont autant d'indications pour préparer la bataille.
Lorsque l'assaut débute, la région est isolée par magie et aucun renfort ne pourra plus intervenir (sauf conditions spécifiques).
Selon Zedux, une telle gestion des combats permet non seulement d'éviter les combats trop facile ou trop difficile pour l'une ou l'autre des parties au combat.

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Toujours d'après Zedux, un tel mécanisme permet également de respecter le léger avantage naturel des défenseurs, symbolisé notamment par les fontaines de mana. Les fontaines relèvent en outre d'une gestion communautaire. Tous les membres d'un alignement ont intérêts à les entretenir et protéger (peu importe les inscriptions en défense de forteresses).
Le but premier est toujours la protection des territoires par l'alimentation des fontaines de mana, augmentant les chances de la défense et rendant le mécanisme de conquête de territoires plus stratégique et intéressant.

En outre, on le sait, les combats trop déséquilibrés (des assaillants surpuissants face à des défenseurs d'un niveau très inférieur) pourront être rééquilibrés par les divinités, via le mécanisme de "couleur des Dieux".
Mais les cités ne comptant que sur leurs protections divines (en formant sciemment une défense uniquement basée sur des combattants novices) prennent de gros risques. Non seulement l'intervention divine ne sera pas systématique et n'est que ponctuelle, mais en plus, d'après Zedux, pour qu'une divinité intervienne, les pertes dans les rangs du belligérant le plus faible doivent être importantes. L'intervention divine ne doit donc être considérée que comme une aide exceptionnelle, susceptible de rééquilibrer un combat à un moment donné mais n'augmentant pas la puissance globale et à long terme d'une cité ou d'une région.
Il semble que l'intervention divine puisse permettre d'éviter une défaite cuisante, sans pour autant assurer une victoire.

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