Interview - JustRPG #2
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Le site anglophone JustRPG a publié en trois partie, le compte rendu d'un entretien avec Stephane Quilichini (aka Vuuar), consacré au système de combat et à l'artisanat dans Dark and Light.
Bonne lecture !
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Combat et magie
JustRPG : Dans la plupart des MMORPG, les personnages progressent plus rapidement quand ils sont en groupe. Est-ce le cas de Dark and Light, et comment fonctionne le système de groupes ? Les joueurs seront-ils encouragés à rejoindre un groupe (bonus d'XP ou autres, quêtes ou rencontres équipes spécifiques) ?
Vuuar : Nous avons un système de bonus pour les joueurs ayant rejoint un groupe, comme les "groupes de groupes", débutant à partir de deux joueurs. Les personnages "groupés" auront des bonus d'expérience, ainsi que divers pouvoirs spéciaux, comme la capacité de se téléporter aux côtés d'un membre du groupe, afin de faciliter les rencontres.
Attaquer une cité sera possible uniquement en groupe, et même plus aisé en "multi groupes". Dans le cadre de batailles à grande échelle, DnL intègre un système de gestion militaire, avec des "outils" permettant aux officiers de contrôler leurs troupes sur le champ de bataille. Les groupes n'existent pas uniquement dans le cadre des combats, mais aussi en matière d'artisanat, par exemple. Un Grand Maître Artisan aura besoin d'être assisté par divers aides pour réussir des "recettes" particulièrement complexes.
JustRPG : Pouvez vous nous en dire plus sur le système de combat ? Il intègre des combinaisons d'attaques – sont-elles différentes selon les classes ? Pouvez vous nous donner un exemple ?
Vuuar : Un combattant n'agit pas, durant un combat, comme un lanceur de sort ou un chasseur. Par exemple, un Guerrier, un pur combattant, est très puissant au corps à corps grâce à un mode "autofight" (combat automatique) dévastateur comparativement avec à celui des classes non guerrières. Il peut ne outre améliorer son "autofight" avec des coups spéciaux, fonction de ses compétences.
"Eject attack effect" (attaque à effet de projection) est un coup consommant un peu de mana et propulsant la cible dans les airs, quand elle est frappée avec ses armes. Bien sûr, ces attaques peuvent être contrées.
Un lanceur de sorts ne dispose pas de mode "autofight", mais choisit ses sorts selon la situation et ses réserves de mana. Un groupe de lanceurs de sorts pourra lancer un sort plus puissant. Un "Météore" peut devenir une "Pluie de Météores", si elle est lancée par un groupe de magiciens.
Les chasseurs maîtrisent le combat en mêlée et disposent donc d'un mode "autofight", mais ils éviteront de se confronter à un Guerrier. Ils disposent de compétences très utiles, comme poser et trouver des pièges. Ils disposent de nombreuses compétences d'attaques à distance et là encore, peuvent compter sur des coups spéciaux. Un ranger utilisant "Shield Explode" (Bouclier Eclatant) pourra causer de gros dégâts aux boucliers et armures adverses, mais peu de dommages de santé [à la cible, présente dans l'armure endommagée]. Il laissera cette tâche à un compagnon d'arme guerrier, qui appréciera cette absence de défense.
Les soigneurs (druides et clercs) peuvent être considérés comme des combattants. Les druides empruntent plus aux lanceurs de sorts, les clercs s'inspirent des Guerriers. Cependant, leur fonction principale reste de remettre les combattants sur pied. Les clercs ont besoin de l'aide de leurs divinités (s'ils les vénèrent comme il convient), et les druides utilisent leurs connaissance de la Nature pour confectionner les artefacts curatifs.
En bref, chacune des 14 classes de combat est dangereuse pour une autre. Bien sûr, cela signifie que chaque classe a aussi un "ennemi préféré". Généralement, les quatre lanceurs de sorts (Magicien, Enchanteur, Illusionniste et Nécromancien) craignent les chasseurs (Archer, Barde, Roublard, Ranger), qui peuvent les approcher furtivement et étant plus efficace au corps à corps. Les quatre chasseurs craignent cependant les combattants (Paladin, Moine, Guerrier, Chevalier Noir) et ne doivent à aucun prix les laisser approcher. Les quatre combattants craignent à leur tour les quatre lanceurs de sorts parce qu'ils ne sont que peu protégés contre les attaques magiques et peuvent mourir avant d'arriver au contact.
Les deux soigneurs (druide et clerc) sont bien équilibrés et peuvent changer l'issu des combats.
JustRPG : Comment fonctionne le système de magie dans votre univers ? Les sorts doivent-ils être recherchés ou achetés, ou sont-ils automatiquement acquis à un certain niveau ? Quelles sont les originalités de votre système de magie ?
Vuuar : Tout d'abord, nous avons des arbres de compétences que vous faites progresser par étape en cumulant les niveaux et assignant des points de compétences. Il n'y a pas suffisamment de points de compétence pour maximiser tous les arbres de compétences. Vous pouvez améliorer votre efficacité dans une compétence en l'utilisant régulièrement et/ou en réalisant des quêtes. Une fois que vous avez choisi votre axe de progression, vous pouvez devenir spécialiste de la matière et toutes vos compétences dans cet axe peuvent être grandement améliorées. Quand vous êtes spécialisé, vous pouvez commencer à rechercher des sorts qui ne requièrent pas de points de compétence supplémentaires mais sont basés sur des quêtes plus ou moins complexe à réaliser. Et habituellement, il n'en existe qu'un nombre limité.
Nous estimons que ce système combine le meilleur des autres systèmes :
- Il est équilibré puisqu'il y a un nombre limité de points de compétence dans les premières étapes,
- Les compétences acquises durant les premières étapes ne sont pas perdues puisqu'à au haut niveau, elles deviennent plus puissantes (merci la spécialisation),
- A plus haut niveau (niveau 50-60 à 100), chaque joueur a déjà rempli son arbre de compétence et peut commencer à rechercher des sorts, qui peuvent être unique !
JustRPG : comment fonctionne le système de niveau ? Les niveaux sont basés sur une combinaison d'expérience social et de combat, comment cela influent-il les groupes ? Seuls les personnage ayant un niveau de combat équivalent peut former des groupes ou n'y a-t-il aucune barrière dans la formation de groupe ?
Vuuar : les groupes de combat sont plus efficaces avec des joueurs ayant un même niveau de FXP. Mais ce n'est pas une règle immuable, ainsi, pour prendre une cité, vous devrez être groupé avec un noble ou un joueur ayant beaucoup de SXP. Le niveau le plus élevé de SXP ou de FXP détermine le niveau du personnage. Bien sûr, un personnage ayant délaissé les FXP aura des compétences de combat moins efficace que celui s'étant entraîné régulièrement.
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Artisanat et commerce
JustRPG : Les joueurs pourront-ils acheter l'équipement aux commerçants PNJ, ou est-ce que des articles seront tous vendus par des marchands joueurs?
Vuuar : L'équipement vendu par les PNJs négociants sera très cher par rapport à sa qualité. Les joueurs auront un rôle à jouer, et nous pensons que par la suite nous enlèverons les PNJs négociants quand assez de joueurs auront leurs propres PNJ qui géreront leurs magasins. Les ingrédients seront seulement pillés ou moissonnés, et vous les achèterez seulement à d’autres joueurs. Nous pouvons permettre le pillage des objets qui seront améliorés par l’artisanat; ce ne sont pas des problèmes techniques mais les choix de gameplay que nous ferons pendant le bêta.
JustRPG : Les articles fabriqués par des commerçants seront-ils de qualité différente, de sorte qu'un artisan principal fasse des articles bien meilleurs qu'un artisan débutant juste? Comment les objets personnalisables seront-ils fabriqués?
Vuuar : La qualité d'un article est une conséquence directe de la compétence de l’artisan. Un article créé par un apprenti sera employé comme ingrédient par un compagnon, ainsi de suite jusqu’au grand maître. Chaque joueur peut trouver son rôle, et un article de base peut être amélioré à plusieurs reprises. Naturellement, la qualité finale dépend de l'article de base initial, et pour faire un article exceptionnel de grand maître, tous les articles intermédiaires doivent être de la même qualité. La qualité se reflétera dans le skin des articles, et au niveau très élevé un grand maître sera permis de marquer un article avec sa signature.
JustRPG : Le jeu a-t-il une certaine sorte d’emplacement marchand centralisé, pour faciliter la rencontre des personnages pour acheter et vendre leurs articles ou butin? Si oui, pouvez-vous décrire brièvement ce qu'il offrira aux joueurs?
Vuuar : Il y aura des marchés, tels que celui d’Al-Drifa qui sera probablement un des plus actif. Les joueurs seront permis de faire de la publicité pour la grande gamme, mais à coût élevé. Les joueurs accéderont, aux marchés, pour rechercher des outils. Nous ouvrirons graduellement de nouveaux marchés allant de pas avec la densité des joueurs sur Ganareth. D'abord dans de grandes villes, puis dans les plus petites.
JustRPG : Comment le système de commerce fonctionne-t-il? Nous avons appris que les joueurs pourront commercer en mode offline avec leur propres PNJs. Pourront-ils faire ceci dans une ville, leur propre maison, ou n'importe où?
Vuuar : Les joueurs peuvent se transformer en PNJ quand ils seront non connectés et également embaucher des PNJs s'ils sont assez compétents. Ces PNJs seront bien sûr dans les marchés, mais pas exclusivement.
JustRPG : Restez attentif à la troisième partie de notre entretien qui arrivera bientôt.
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Merci à Esmeagol pour la traduction.
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