Création d'un monde

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Le réseau américain RPG Vault publie régulièrement des "Tours de tables" au cours desquels il invite les développeurs de différents jeux à s'exprimer sur un point précis de la réalisation d'un MMORPG.
La rencontre de cette semaine était axée sur la création d'un univers de jeu et Stephane Quilichini aka Vuuar (game designer de Dark and Light) a pu détaillé le point de vue de NP Cube, aux côtés de Rick Priestley (concepteur exécutif de Warhammer Online), Gordon Walton (vice président de Sony Online Entertainment – EQ II), Thomas Seufert (concepteur principal de Face of Mankind), Scott Cowie (concepteur principal du monde de Dragon Empires), Chris DiBona (co-fondateur et vice président du marketing chez Damage Studios, développant Rekonstruction).

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Traduction de l'intervention de Vuuar

Dans un univers persistant, le degré d'immersion des joueurs fait la différence entre un bon et un excellent "univers de jeu". Actuellement, nombre de nouveaux concepts de jeux intéressants prennent en compte ce souci d'immersion, et tout le monde comprend qu'une distance de vue de plus de 50 kilomètres donne un plus grand sentiment de liberté au joueur, en terme de gameplay.

Un monde gigantesque comme celui de plus de 40 000 km², que nous proposons dans Dark and Light est nécessaire dans la mesure où nous voulons que tous nos joueurs vivent dans un même monde. Dans ce cadre, le challenge technique et l'équilibre du jeu représentent de grosses difficultés et je pense que c'est la raison pour laquelle nos concurrents n'ont pas relevé ce genre de défis, pourquoi alors choisi cette voie ? Dark and Light essaie de réussir dans ce domaine, afin d'offrir aux joueurs le moins possible de restrictions techniques.

Les game designers de Dark and Light, ne pas être soumis à une licence signifie plus de liberté dans la recherche de nouveaux concepts. Nous essayons par exemple d'utiliser des mythologies connues des joueurs, en utilisant les classiques du "médiéval fantastique", afin qu'ils n'aient pas à en apprendre une entièrement nouvelle. L'inconvénient étant que nous ne bénéficions pas de la grande renommée que peut procurer l'exploitation d'une licence connue, au lancement du jeu... C'est la raison pour laquelle nous avons ouvert notre site Web très tôt, il y a plus d'un an.

Disposer d'un monde unique est un atout fantastique pour le joueur, si l'équilibre du jeu est réussi. Tel que dit plus haut, un univers unique va de pair avec un univers très vaste. Les avantages sont nombreux, comme le fait que tous les joueurs de Dark and Light ont la possibilité de se retrouver aisément sans se soucier de savoir sur quel serveur il faut jouer pour retrouver ses amis. En outre, un serveur dont le nombre de joueur n'est pas limité favorise la rencontre entre joueur de tout niveau. Sur un serveur "limité", le niveau moyen des personnages ne peut qu'augmenter, un serveur sans limite rend possible les interactions entre les nouveaux joueur et les vétérans.

Offrir un univers vaste et riche est le meilleur moyen pour éviter qu'il devienne ennuyeux. Nous avons développé plusieurs éditeurs internes, nous permettant de travailler avec de véritables cartes satellites et de créer un véritable patchwork de terrains différents. Nous n'avons rien de moins que la même variété que celle de la Terre et une grande richesse de type de terrains. Cette possibilité, combinée aux choix de la faune et du système climatique, donne aux joueurs une sensation de réalisme dans tout le jeu.

Bien que de beaux graphismes ne pourront jamais cacher un gameplay pauvre en contenu, ils peuvent accentuer le sentiment d'immersion du joueur. C'est la raison pour laquelle nous avons conçu notre moteur afin d'afficher, entre autres avantages, des vues d'une spectaculaire fluidité. En créant des graphismes de la meilleure qualité possible, aussi tôt que possible, nous obtenons un avantage significatif.

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