Résumé des dev-chats - Chapitre VI
Il existe 4 différentes spécialités de magie pure et dure : Les nécromanciens, les magiciens, les illusionnistes et les enchanteurs. Il existe également les druides et les clercs qui suivent une divinité.<3>
La magie 'dark' sera plus axée nécromancie (grâce aux elfes noir) tandis que la magie 'light' est plus orientée charmes et enchantements (grâce aux hauts elfes) <1><19>
Le lancement des sorts nécessitera de la mana. Il est possible de mémoriser un certain nombre de sorts afin de les lancer rapidement (les sorts non mémorisés restent accessibles) <19>
Les sorts seront gérés sous forme d'aptitudes. <11>
Les druides auront accès à des sorts leur permettant de maîtriser le climat <16>
Certaines illusions auront assez de consistance pour forcer les ennemis à les combattre <19>
Il y aura des sorts de morphing, de cécité et d'invisibilité en plus des grands classiques <11><18>
Certains sorts pourront être bloqués. <6>
D'autre sorts pourront être résisté. Il existe 5 résistances principales (feu, glace, magie, maladie, poison), mais il peut y avoir des résistances pour toutes les statistiques. <7>
Certains sorts nécessiterons des ingrédients, et les plus puissants des groupes d'incanteurs. <5><11><16>
Les sorts de convocations seront sensible aux conditions géographiques et astronomiques <11>
Les sorts offensifs de zone n'affecteront pas les alliés du mage <17>
En dépit de son nom, l'enchanteur ne sera pas nécessaire pour fabriquer des objets enchantés. <9><19>
Les enchantements reposeront probablement sur des runes ajoutées aux armes et armures <12>
Les potions de soin seront présentes, mais ne seront qu'un palliatif à un bon clerc ou druide. <17>
Les poisons ne pourront être fait que par certaines classes <16>
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