Entretien avec Vuuar et Zedux #8
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Bien qu'elle ne soit pas encore finalisée (l'habillage graphique n'était pas implanté dans la version que nous avons vu, mais Vuuar indique qu'elle sera "fine et la plus discrète possible"), nous avons eut l'occasion d'entre apercevoir les grandes lignes de l'interface de DnL. Concrètement, l'interface de DnL se compose de quatre "blocs" distincts. Le premier, au bas de la page se compose d'une série d'icones permettant l'accès aux différents menus (inventaires, options, etc.) surplombé de la fenêtre de chat (on y retrouve un peu le menu de AC2). Le deuxième se compose du "radar", le troisième bloc s'apparente à une barre de macros (similaire à celle de DAoC), le quatrième étant un gestionnaire de sort.
Par ailleurs, Vuuar nus confirme que Dark and Light sera effectivement jouable en mode fenêtré (pour jouer sur son lieu de travail tout en laissant Word ouvert :p).
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Interface » Menu d'options et fenêtre de chat
Le menu d'options, pour ce que nous en avons vu semble être des plus classique. Les habitués de genre devraient rapidement se familiariser avec cette interface. Nous n'en n'avons pas vu beaucoup (actuellement en développement), mais un clic semble suffire pour accède à l'inventaire ou la fenêtre d'équipement du personnage.
La fenêtre de Chat apporte cependant quelques fonctionnalités intéressantes (on connais l'importance de cet outil pour les communautés de joueurs).
Par défaut, elle se compose très simplement d'un champ de saisi du texte et d'une zone d'affichage dans lequel l'ensemble des discours sera visible (en principe, il sera possible d'entendre les discussions tenues sur 100m alentours, mais la portée pourra varier). Cependant, quelques options permettent de filtrer les répliques à afficher (une série d'icones de couleur permet d'afficher ou non le contenu de tel ou tel canal de discussions).
En outre, la fenêtre de chat peut être divisée en plusieurs parties distinctes (la fenêtre par défaut se divise en plusieurs fenêtres plus petites), permettant ainsi de suivre plusieurs discussions simultanément sans avoir à jongler entre les canaux de discussions. Et chaque fenêtre peut être déplacé n'importe où à l'écran. On peut donc imaginer une fenêtre générale affichant les discussions de deux ou trois canaux, et une seconde fenêtre, plus petite dans un coin de l'écran réservé au canal créé spécialement pour un assaut de forteresse, par exemple, afin d'être sûr de ne perdre aucun ordre important.
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Interface » le radar
Le deuxième élément de l'interface pourrait être le radar que l'on retrouve sur de nombreuses captures d'écran. Comme la totalité des "mini map" que l'on retrouve dans les jeux vidéo, il a pour but de renseigner le joueur.
Dans Dark and Light, le radar affichera diverses informations comme les grandes lignes de la topographie, les routes ou les villages.
Compte tenu des choix opérés par certains jeux, il semblait important de savoir si les autres personnages ou encore les monstres seraient visible sur ce radar.
Vuuar : tout dépend du niveau de compétences des joueurs. Si tu as des compétences de traque, tu peux voir les autres joueurs. Un bon traqueur voit plus loin, par exemple. Mais si le joueur adverse a des compétences de furtivité plus développées, le traqueur ne voit rien.
Dans DnL, toutes les compétences fonctionnent sur un système de parades / contre parades. Il faut avoir un meilleur niveau de compétence que l'adversaire pour l'emplorter. Il faut faire des choix.
Zedux : De plus, certaines bêtes ne seront jamais visible sur le radar, peu importe le niveau. On nep eut pas totalement s'y fier.
Mais la portée du radar sera fixée pendant la bêta... Ou elle pourra être progressive : une vision sur un petite portée au début et plus vaste ensuite.
En outre, on le sait, certains objets pourraient même être visible sur le radar, comme les objets légendaires.
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