Entretien avec Vuuar et Zedux #6

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En altitude, lorsque la température chute suffisamment, les premières neiges commencent à tomber, s'accumulent et ne fondent qu'au retour du printemps (après avoir considérablement accélérer la vitesse d'écoulement du temps, nous avons vu les quatre saisons "agir" sur une même région de la même façon que sur l'animation présentée récemment sur le site officiel.

Vuuar : ici, au plus fort de l'hivers, l'elfette a de la neige jusqu'aux genoux, mais nous pourrions réduire ou augmenter cette hauteur. Elle pourrait avoir trois mètres de neige au dessus la tête. Tout dépend du gameplay, il faut que ça reste jouable (la neige entrave les capacités de déplacement).
Déjà là, une fée disparaît totalement de l'écran. ;)

La souplesse du moteur de Dark and Light était l'axe retenu pour cette présentation. Dès les premières minutes, Vuuar nous a guidé vers ce qui semblait être un immense cratère (visible depuis des hauteurs vertigineuses sur la carte du monde – plusieurs milliers de kilomètres au dessus du sol). En approchant, le cratère se révèle emplit d'eau et parsemé de petits îlots. En zoomant encore un peu plus, ces îlots semblent avoir une signification : ils forment des lettres et un logo. On peut rapidement lire "nVidia" et apercevoir le logo de la marque.

Vuuar : nous voulions montrer à nVidia la souplesse du moteur ;)

C'est réussi ! :)

Pour nous déplacer, nous avons suivi une elfe en armure de cuir. Elle se trouve maintenant sur une petite île (l'un des « i » de nVidia). Zedux nous fait remarquer l'intégration du personnage sur le terrain. Lorsque le terrain est abrupte, monte ou descend fortement, le déplacement du personnage n'est pas saccadé (il ne donne pas l'impression de monter un escalier). Il colle parfaitement au terrain et ne se déplace pas uniquement sur les talons ou la pointe des pieds.
Lentement, l'elfette se déplace vers une extrémité du « i » et Vuuar trouve un morceau de rocher surplombant la mer. D'un clic, l'elfette s'élance, exécute un plongeon ample et semble chuter pendant une éternité (la taille du monde est telle qu'il est difficile d'appréhender les distances) et s'enfonce dans l'eau avec grâce pour émerger quelques mètres plus loin. Elle s'élance alors en crawl et regagne la rive opposée.
L'eau, bien qu'encore provisoire selon Zedux, est très convaincante tout comme l'animation du personnage en train de nager.

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Souplesse du moteur (calculs procéduraux)

Vuuar et Zedux nous expliquent alors que le moteur est bâti de telles façons que des régions peuvent être ajoutées, modifiées, remodelées très facilement. L'univers de Dark and Light s'étend sur 40.000km²(200km par 200km) mais le moteur pourrait tout aussi bien gérer une zone plus petite ou plus vaste sans difficulté et sans surcharger le client faisant tourner le jeu. Le moteur s'adapte en effet à la puissance de l'ordinateur client.

Les calculs sont en effet dits procéduraux. Les détails du jeu sont calculés, en temps réel, au moment d'être affichés à l'écran et non pour l'ensemble de la zone, en permanence.
La distance et la superficie n'ont alors que peu d'importance. Par exemple, cette version "développeur" permet de se déplacer à 4.000km/h (aucun animal, dans le jeu n'autorisera de déplacement à une telle vitesse). Les distances parcourues sont telles à cette vitesse que le décors "perd" toutes formes de détails (il faut noter également que l'altitude de la caméra au moment de tels voyages ne justifie pas une débauche de détails) mais dès que la caméra se fixe, le moteur recalcule l'ensemble des détails de terrain (chaque brins d'herbe ou petits cailloux, au sol) afin de les afficher. Dans le jeu, cet affichage "sans détail" est celui que l'on peut voir à grande distance (une chaîne de montagne se trouvant à 50km du personnage, par exemple)...

Dans le même ordre d'idées, Zedux nous indiquait que des (pré-)tests de charge avaient été effectués. Dans une même zone, entre 400 et 500 créatures avaient été regroupées et "ça fonctionne, il faut une bonne bécane, mais ça fonctionne".
Le moteur semble donc pouvoir s'adapter aux différentes configurations sans trop de difficultés.

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