Entretien avec Vuuar et Zedux #1

-

-

En route pour l'ETCS de Londres, Vuuar (game lead designer) et Zedux (dev/game designer) ont fait une courte halte à Paris afin de répondre à quelques questions et nous présenter le moteur de Dark and Light en pleine action.

Nous avons donc eut l'occasion de voir deux démo distinctes du jeu. La première, destinée à une démonstration pour nVidia, se composait de plusieurs petites zones présentant plusieurs types géographiques (zone insulaires, plusieurs sortes de déserts, zones tempérées et de montagnes) alors que la seconde, plus récente, permettait de suivre plusieurs personnages différents, tout au long d'un périple traversant forêts, villages et montagnes...
Au fur et à mesure des découvertes (détaillées plus loin), Vuuar et Zedux ont répondu à nos questions concernant le bestiaire, les fontaines de mana, la gestion politique d'une baronnie, les prises de forteresses et le fonctionnement des classes.

-

Le bestiaire de Dark and Light

On le sait, les personnage devront se nourrir pour être efficace. On pouvait se demander si les animaux de compagnie suivant le personnage (pets) devront également être nourris.
Selon Vuuar et Zedux, à l'heure actuelle, il n'est pas prévu qu'il soit nécessaire de nourrir les pets. Cependant, suite au bêta test, cette décision pourra évoluer. Les pets sont gérés exactement comme les personnages joueurs, il est donc très facile de modifier ces aspects du jeu.

Dark and Light sera doté d'un bestiaire riche et varié se divinsant en plusieurs catégories, prenant place dans un écosystème cohérent (on y trouvera des proies et des prédateurs). Et chaque catégorie aura un rôle bien définit.
- le gibier, qui n'est pas considéré comme composé de monstres à part entière. Le gibier sert principalement pour la chasse,
- les monstres offensifs, dotés d'une IA différentes selon leur type, et leur permet une évolution distincte. Chaque monstre appartient donc à une espèce. Par exemple, les orques sont des monstres "organisés", doté d'une vraie hiérarchie militaire. Chaque monstre a un comportement adapté.
Par ailleurs, les monstres sont liés à un Royaume et à une divinité. Selon la zone géographique, chaque monstre a un mode de déplacement qui lui est propre et est attaché à une zone géographique. Les monstres se déplacent "intelligemment" et quand ils quittent leur écosystème de prédilection, ils cherchent instinctivement à le retrouver (pour éviter qu'ils ne s'éparpillent de trop). Par exemple, un saurien restera toujours à proximité d'un marécage et ne s'aventurera pas dans un désert.

Quant aux types de monstres, les développeurs restent très libres.

-

Vuuar : Nous n'imposons pas un type d'animal spécifique pour chaque zone, les artistes ont carte blanche pour développer le bestiaire".

Un tel système permet une évolution perpétuelle. Des espèces animales peuvent apparaître ou disparaître à tout moment.

-

Vuuar : si un monstre ne sert plus à rien, il peut disparaître, si une autre espèce est populaire, elle peut être étendue facilement. Le système est très souple.

Par ailleurs, la présence d'un type de gibier précis influence tout l'écosystème de la région.

-

Vuuar : il est aussi important de savoir qu'un gibier peut attirer son prédateur dans une zone spécifique. Quand une population de gibier est importante, le prédateur peut "popper" plus fréquemment. Nous voulons briser les routines (un joueur reste dans une même région pour éliminer toujours le même monstre à la chaîne). Donc, il faut savoir que les monstres d'une zone évoluent, des prédateurs peuvent apparaître. C'est aussi un point important de la gestion des baronnies.

Le joueur doit donc toujours s'adapter et il pourra être plus intéressant de jouer à plusieurs.

-

-

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensiez-vous de Dark and Light ?

31 aiment, 214 pas.
Note moyenne : (249 évaluations | 6 critiques)
1,2 / 10 - Nul
Evaluation détaillée de Dark and Light
(54 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu