Interview de Vuuar sur le site Gamerifts.com

Vuuar a donné une interview au site www.gamerifts.com.

Le fan que vous êtes n'y trouvera que peu de nouvelles fraîches.

A noter toutefois la confirmation de la date de sortie du jeu fin 2004 ou début 2005.

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Bonjour et merci de prendre un peu de votre temps pour répondre à quelques questions sur Dark and Lignt. Pour commencer, pourriez-vous vous présenter et nous dire quel est votre rôle dans le développement de Dark and Light ?
Bonjour, je m’appelle Stéphane Quilichini et je suis l’un des lead designers de DnL.

Quel est l’objectif de Dark and Light ?
DnL veut être plus qu’un MMORPG, c’est véritablement un monde virtuel dans lequel les joueurs pourront s’aventurer selon différents axes. La volonté d’avoir seulement un unique serveur pour tous nos joueurs explique notre choix d’avoir ce monde vivant unique de Ganareth. La mythologie dans DnL est de type médiéval fantastique avec quelques originalités comme le deltaplane que vous pouvez contrôler, ou les voyages en montgolfières.

Dark and Light est annoncé comme le plus grand MMORPG jamais vu. Plusieurs questions se posent à ce sujet : avec un monde si étendu, où il serait même possible d’ajouter encore de la surface, comment les joueurs vont-ils peupler une telle surface ? Est-ce que la trame de l’histoire et les quêtes du jeu vont vous amener à explorer les terres lointaines, un peu comme dans « City of Heroes » ou « World of Warcraft », ou est-ce que cette étendue ne va pas juste « exister », sans véritable intérêt ?
Les joueurs vont décider de peupler toutes ces régions de Ganareth selon leur bon vouloir, avec bien sûr le point de rencontre principal que représente Al Drifa. Nous considérons l’exploration comme une voie de progression à part entière, au même titre que le combat, et un monde aussi vaste va donner tout son sens à une telle idée. Bien sûr, nous avons des solutions pour permettre aux joueurs de se regrouper en fonction de leurs affinités d’une manière constructive et efficace, avec une notion de « points chauds », mais un joueur, ou un groupe de joueurs, décidant d’explorer des régions sauvages pourra le faire sans craindre de croiser un grand nombre de personnes sur sa route.
De même, un joueur ou un groupe de joueurs souhaitant s’engager dans un conflit sera à même de le faire rapidement.

Ainsi, dans DnL nous avons quatre voies de progression, qui sont :
- l’exploration,
- le combat,
- l’artisanat,
- la politique.
Donc oui, l’exploration est bien l’un des axes possibles du jeu, ce qui justifie un monde aussi vaste.

Quelle est la configuration système recommandée pour le jeu ?
Un P4 1,5Ghz ou un Athlon équivalent, 512 Mo de Ram au minimum, une carte 3D DX9 avec 128 Mo de Ram sont la configuration minimum pour conserver l’horizon à 50 km dans le jeu, mais avec une vue proche moins détaillée. Le mieux est d’augmenter sa configuration avec de la RAM récente, jusqu’à 750 Mo ou 1 Go. Les dernières cartes 3D (Nvidia 6800 ou ATI 800) sont l’idéal, même si l’ATI 9800Pro est tout à fait correcte. Cette dernière est d’ailleurs en train de devenir tout à fait abordable. Bien sûr un processeur plus rapide est un plus. A la différence d’autres jeux, nous fonctionnons en Open GL et la puissance de la carte graphique est moins importante à un certain niveau que la RAM (en quantité et en qualité ) ou que la puissance du processeur.

Est-ce que la progression des personnages va être basée sur des niveaux, sur des compétences, ou sur une combinaison des deux ?
Ce sera réellement un mélange des deux. Notre particularité est d’avoir deux échelles de niveaux séparées, suivant les FXP (Fighting eXperience Points) et les SXP (Social eXperience Points), en lieu et place des classiques points d’XP des jeux basés sur les niveaux. Egalement, à partir d'un certain niveau, apparaissent des compétences de recherche qui sont l’équivalent d’un système basé sur des compétences, puisqu’il faut un niveau minimum de compétence pour commencer. Mais par la suite, aucun point de compétence supplémentaire n’est nécessaire, et à la place, nous avons un système de recherche basé sur des quêtes plus ou moins complexes afin d’obtenir de nouvelles techniques. Nous pensons que DnL a son identité propre concernant l’évolution des personnages ; les retours que nous en avons actuellement semblent positifs et nous attendons désormais les vrais tests afin d’ajuster le système si nécessaire.

Comment le PvP va-t-il être mis en place ? Vous envisagez visiblement un système basé sur un conflit entre factions. Cela va-t-il fonctionner pour de grandes batailles engageant de grosses armées de joueurs, ou cela est-il plus prévu pour des batailles de taille moindre ?
Le PvP est très flexible quant au nombre de joueurs qui peuvent y prendre part. En fait, cela va vraiment dépendre de l’objectif : par exemple, la prise d’une forteresse va nécessiter moins de combattants que la prise d’une baronnie, ou même d’un comté, etc… De plus nous gérons les combats déséquilibrés grâce à des interventions divines. Une alliance de guildes contrôlées par des joueurs parfaitement organisés ne pourra donc pas attaquer en tout impunité à 10 contre 1 n’importe quelle forteresse sur sa route. Dans DnL, nous prendrons vraiment soin du PvP… il y a d’ailleurs quelques surprises pour les Player Killers purs et durs…

On a beaucoup parlé le système climatique de DnL. Pourriez-vous nous expliquer ce qui fait que ce système est révolutionnaire et qu'il a fait couler tellement d’encre ?
Dans DnL, il y a un système de météo réaliste, et une journée de Ganareth dure 84 minutes, ce qui donne approximativement dans le jeu un changement de saison par semaine, et donc une année de jeu par mois IRL. Par exemple, en hiver, la hauteur de la couche de neige dépendra de la latitude, de l’altitude, et du lieu dans Ganareth. Les objets pourront être complètement recouverts par la neige pendant l’hiver, les lacs gèleront, offrant ainsi l’accès à certains lieux uniquement l’hiver. Le vent pourra apporter des nuages, qui eux-mêmes apporteront la pluie ou la neige en fonction de la température… mais la partie la plus intéressante à mes yeux est que la plupart des quêtes sont liées au climat, à la localisation ou encore à l’astrologie, qui affecteront les chances de succès. Par exemple, forger une épée en ville donnera un taux de réussite de X %, mais le fait d’attendre le moment propice, ou de se rendre au bon endroit, augmentera considérablement le taux de réussite. Cela deviendra très important pour les objets demandant des composants de grande qualité. Pour faire simple, DnL a un véritable système climatique dynamique, qui renforce ce sentiment unique d’immersion.

Quelle est votre technologie serveur et comment est-elle réglée pour pouvoir supporter un nombre illimité de joueurs ? Cela ne deviendra-t-il pas juste une énorme partie de lag ?
Nous avons passé quasiment un an à intégrer à notre moteur 3D une technologie Australienne baptisée "BigWorld". Cette technologie de serveur est basée sur un système de clusters permettant un nombre presque illimité de joueurs dans le même monde sans lag serveur. Bien sûr il reste le problème du lag client quand la machine du joueur devra afficher plusieurs centaines de persos sur l'écran en temps réel. Il est évident que la plus puissante machine sera mise à genoux dans ces conditions.

Comment progresse le développement et à quelle date est estimée la release ? La bêta se passe-t-elle correctement ou trouvez-vous beaucoup de bugs imprévus ?
Le développement est dans les temps, mis à part un bon mois de délai à cause de l'implémentation de quelques nouvelles ressources serveurs pour la technologie BigWorld.
La prochaine grande phase de bêta est pour dans quelques semaines et apportera nos premiers PNJ. Les combats contre PNJ seront aussi possibles même si nous n'avons pas encore implémenté tous les skills de combat. Ensuite, 15 jours après il y aura l'arrivée de 5000 bêta testeurs simultanés pour tester le serveur.
Nous pensons pouvoir sortir le jeu fin 2004 mais bien sûr il peut y avoir un retard de 1 ou 2 moins en 2005 si des réglages plus poussés étaient nécessaires .
Le gros du développement sera terminé courant Octobre.

Dans la FAQ, vous parlez d'un mode Offline pour le craft et les situations de perte de connexion . Comment fonctionne t'il exactement ?
L'idée est qu'un joueur ne peut pas bêtement mourir en combat à cause d'un problème serveur alors qu'il était en train de gagner. Dans ce cas, le joueur aura le choix entre accepter plusieurs scripts, comme par exemple s'enfuir en courant pendant le lag serveur. Plusieurs scripts seront disponibles à la release aussi bien pour le combat que pour le craft. A terme un langage de scripts devrait être disponible mais ce n'est pas la priorité.

Il y a 2 voies pour gagner des points d'expérience : le combat et le social . Dans quelles situations de tels ou tels points seront-ils accordés ?
Oui en effet il existe 2 axes de développement pour jouer a DnL. Les combats donneront principalement des FXP, le craft des SXP. L'exploration et la politique donneront les deux selon les différentes phases du jeu.

Encore d'après la FAQ, il est fait mention d'un temps minimum pour pouvoir passer d'un character Light à un Dark sur le même compte. Quel est le but précis de ce système car n'importe quel hardcore gamer peut facilement se connecter avec un autre compte ?
Plus votre personnage sera haut level, et plus le temps pour changer sera long. Ceci pour limiter la tentation d'espionnage des joueurs. Bien sûr nous ne pouvons empêcher un joueur de se connecter avec un autre compte mais nous estimons ceci peu fréquent.

Quelles attributs uniques de DnL le placent hors d'atteinte des concurrents actuels et à venir ?
Pour être diffèrents, nous essayons dans ce jeu d'avoir un grand nombre de nouvelles choses, l'une d'entre elles étant de pousser au maximum notre concept de monde virtuel, plus que les arènes de jeu. Nos premiers bêta testeurs sont unanimes sur le fait que la sensation d'immersion dans DnL est bien meilleure que d'ordinaire.

Des fées et des Elfes ? Beaucoup d'Elfes différents... Quels sont certains des facteurs majeurs pour développer une race jouable, et quelle est l'importance des races que vous choisissez pour votre progression dans le jeu ?
Le plus important pour le choix d'une race est de se rendre bien compte du type d'alignement divin dont vous vous privez. La faction vous oblige à intéragir avec d'autres PNJ et PJ, et peut affecter toute la vie de l'avatar. En effet, certaines combinaisons vous donnent du pouvoir mais rendent l'avatar injouable dans certaines situations. C'est une partie du roleplay de DnL.

Les centaines de forts/villes indiquées seront-elles le seul type d'habitations pour les joueurs ? Ou y aurat-il des constructions plus petites. Quel bénéfice apportera le fait de posséder une cité pour un joueur ou une guilde ?
Oui il y a des centaines de villes dans DnL mais elles seront créées au fur et à mesure en fonction de la densité de joueurs dans le monde, pour maintenir un challenge au joueur. Les guildes et joueurs auront leur propre maison et terrain dans DnL. Ces maisons pourront être en terrain protégé ou non et donc potentiellement détruites. Cette option pourra ne pas être présente lors de la release mais implémentée rapidement.

Je voudrai vous remercier encore une fois pour avoir pris le temps de parler avec nous et nous voulons vous souhaiter bonne chance pour la sortie prochaine de DnL. Avez-vous encore quelque chose à dire ?
Merci encore pour l'intérêt que vous portez à DnL. Beaucoup de monde dans notre équipe a l'ambition de faire un jeu aussi grand que certains titres des Majors du jeu vidéo. Pour tout vous dire ça n'a jamais été notre but d'en arriver là, nous voulions réellement faire un jeu qui serait différent et qui nous plairait, dû au fait que nous n'avions pas trouvé sur le marché ce que nous recherchions. Et je dois profondément remercier la communauté qui est derrière nous depuis presque 2 ans sans qui nous ne n'aurions jamais pu faire que l'impossible se produise.

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