Entretien avec Vuuar et Zedux #14

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Gestion des quêtes

On le sait, Dark and Light offrira de très nombreuses quêtes adaptées à l'ensemble des styles de jeu (il s'agit d'un moyen privilégié pour progresser). La plupart des MMOGs en propose, Dark and Light proposera deux types de quêtes : les quêtes de type "collector" et les quêtes plus classiques.
Et peu importe le type de quêtes, certaines pourront être limitées dans le temps, d'autres réalisables plus librement. Les quêtes limitées dans le temps le sont généralement du fait des objets qui y interviennent. Si l'objet est périssable, la quête ne pourra être réalisée que dans la période durant laquelle l'objet "existe".

Vuuar : le joueur sait qu'une quête est "activable" à tel endroit ou auprès de telle personne et elle ne débute que lorsqu'il décide de la lancer. Normalement, la quête n'est pas perdue.

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De même, une quête ne débute réellement que lorsque le joueur le souhaite. Le timer d'une quête ne débute pas instantanément et contrairement à d'autres jeux, le risque de voir une quête expirer avant même que l'on ait commencé à s'y intéresser est minime.

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Les quêtes de types "collector"

Les quêtes de type "collector", comme leur nom l'indique, visent principalement à "collecter" divers "objets" dans le jeu. Ces objets peuvent prendre des formes très diverses puisqu'il pourra s'agir de trouver une plante spécifique, connue pour ne pousser que dans une région précise de Ganareth ou simplement rapporter un croquis (une capture d'écran) d'une zone particulière.

Zedux : une quête "collector" peut se composer d'une vingtaine d'actions à réaliser. Tu les fais dans l'ordre que tu souhaites. On peut demander de trouver un objet, par exemple, ou alors de "toucher un dragon". Tu n'as pas besoin de lui porter un coup, il faut juste le toucher... et courir très vite ensuite.
Ces quêtes seront importantes pour les explorateurs, par exemple et ils n'auront pas forcément besoin de combattre (il faudra retrouver un trésor ancien ou faire une découverte).

Et nous avons de nombreux outils pour préparer des quêtes. On peut facilement gérer les objets scénaristiques ou les créatures uniques sans forcément passer par les programmeurs. C'est très simple pour les game designers. Si nous avons besoin d'un monstre ou d'un objet scénaristique pour un événement, nous pouvons l'ajouter nous même... ou le supprimer s'il est inutile.

Par exemple, vous pourrez avoir une quête vous demandant de trouver un objet à tel endroit. Mais en se rendant sur les lieux, l'objet est là mais on ne trouve rien... Peut-être que le passage n'est possible qu'à la fonte des neiges ou alors l'objet est peut-être "sous" la neige et on ne le voit pas ou ne pousse pas à cette saison...

Outre la simple recherche, ces quêtes "collectors" peuvent prendre des formes complexes. Prendre en considération l'époque de l'année (telle plante ne peut être cueillie qu'au printemps) ou les conditions climatiques (l'objet n'apparait que quand la neige fond) sera sans conteste une première étape (indispensable ?) pour conclure une mission.

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