Entretien avec Vuuar et Zedux #7

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Cette première démo étant un peu limitée dans l'espace, une seconde version (une version "développeur" du jeu) a été utilisée pour les explorer Ganareth.

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Deuxième démo – Colorimétrie

La deuxième démo, plus récente que la précédente (sans être la dernière en date, qui inclue l'architecture des villages des zones désertiques) nous permis d'explorer Ganareth plus librement puisque non limitée en "zones". Cette version était notamment le résultat de tests des développeurs sur la colorimétrie du jeu. La couleur des "fonds" a notamment été retouchée afin de proposer des ciels plus profonds. Les développeurs se sont attachés à poser des couleurs plus naturelles pour les décors et plus de contraste.
Ces nouveautés permettent notamment une meilleure gestion des éclairages sur les textures (qui "absorbe la lumière"). Les textures métalliques doivent par exemple renvoyer la lumière. De même, la gestion des ombres au sol y est plus souple et intégralement réglable.

Par ailleurs, une fois la nuit tombée, on remarque l'impact de ces choix sur la luminosité. Que l'on soit sous l'influence des lunes et des étoiles ou non, que selon la saison, l'éclairage est différent. Selon Zedux, les nuits sans lune, par exemple plongeront Ganareth dans une véritable obscurité.

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Régions nécromanciennes

Cette deuxième démo a notamment permis d'explorer de vastes régions voire même de passer de royaume en royaume. Nous nous sommes aperçu ici que chaque royaume est délimité par "une zone nécro". Il s'agit en fait d'une petite région désolée (nous en avions vu des captures d'écran sur le site officiel) faisant office de frontière entre différentes zones géographiques de Ganareth.
La faune d'un royaume n'osera généralement pas s'aventurer dans ces zones nécromancienne. Chaque créature étant dotée d'une intelligence artificielle propre lui permettant de se déplacer à son gré, ces "zones nécromanciennes" permettent aussi d'assurer une certaine cohérence des écosystèmes. Ainsi, un reptile restera dans son marais et ne s'aventurera sans doute pas jusque dans un désert.
A titre d'exemples, l'un des "personnages" que nous avons suivi est l'ours vu sur une capture d'écran récente. Lorsque Vuuar l'abandonne pour contrôler un autre personnage (l'elfe ou la fée), ce dernier "prend vie" après quelques seconde d'inactivité, se déplace, explore la région dans laquelle il se trouve...

De même, le joueur devra sans doute réfléchir à deux fois avant de traverser ces régions nécromanciennes abandonnées des dieux. En effet, en ces lieux de perdition, les morts se relèvent pour assaillir les vivants : bien sûr les plus valeureux aventuriers pourront chercher à vendre leur peau chèrement, mais ne pas s'attarder reste sans doute la meilleure solution pour atteindre le royaume d'en face en un seul morceau.

Vuuar : Nous voulons rendre ces zones angoissantes et que le joueur ne s'y sente pas à son aise. La visibilité est réduite à cause du brouillard (la densité pourra évoluer au cours de la bêta), la musique est angoissante, etc.

Cependant, certaines classes de personnages pourront les rechercher. Par exemple, les nécromanciens pourront aisément y trouver des pets (pour y lever une armée ?).

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Eclipses et gestion climatique

Au hasard des déplacements, alors que le soleil commençait à décliner et la lune à s'élever dans le ciel de Ganareth, nous avons pu assister à une éclipse.
Ce n'était nullement prévu dans la démonstration, le personnage se trouvait simplement au bon endroit, à la bonne heure. Il était d'ailleurs amusant de voir Vuuar et Zedux aussi surpris que nous devant ce phénomène naturel. Selon Zedux, il s'agit d'une vraie chance car les éclipses sont plutôt rares (une capture d'écran avait d'ailleurs été faite, malheureusement perdue suite à une fausse manipulation – le moteur s'adapte à la puissance du client mais exploite toutes les ressources possibles, il est donc difficile de lancer le jeu et un utilitaire graphique simultanément sur un même ordinateur).

Et on le sait maintenant, les éclipses pourront avoir des conséquences pour les artisans et sur la confection d'objets. Selon Vuuar, il existera en effet des "recettes d'artisans" particulièrement complexes. Certaines d'entre elles, n'ayant par exemple que 15% de réussites en temps normal pourront voir leurs chances de succès passer à 80% voire plus, si les éléments les plus propices sont au rendez-vous. Ainsi, les périodes d'éclipses seront sans doute guettées par les artisans afin d'y réaliser leurs travaux les plus délicats.
Et afin de ne pas rater ces événements importants, chaque cité ou village annoncera la météo quelques jours à l'avance. Les orages, les nuits de pleine lune, éclipses, etc. seront donc prévisibles et les joueurs pourront organiser leurs périodes de création. 

Les phénomènes climatiques sont pleinement gérés dans le jeu, à tel point que les masses nuageuses étaient représentées sur la carte du monde que nous avons vue (au même titre qu'une carte météorologique avec animation satellite ;).

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