Entretien avec Vuuar et Zedux #5

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Après quelques dizaines de minutes de questions / réponses (à lire ici) pendant lesquelles le "client" de Dark and Light fut installé, Vuuar et Zedux nous ont proposé une visite guidée des lieux incontournables de Ganareth, par le biais de deux démo distinctes.
La première avait été réalisée pour une démonstration organisée pour un stand nVidia, la seconde, plus récente (sans être la dernière en date qui incluse notamment des villages à l'architecture typique des royaumes désertiques) était une version "développeur" illustrant les modifications de colorimétrie du jeu.

Lors du lancement, la première image que l'on découvre est un écran de chargement (de quelques secondes) arborant une capture d'écran connue (coucher de soleil sur un lac, ci-contre) surplombé du logo de DnL (que je n'avais encore jamais vu : un dodo stylisé ;).

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Démo nVidia - Présentation

Cette première démo avait été initialement préparée pour une présentation du moteur de jeu sur un stand nVidia (elle est donc optimisée pour les cartes graphiques de ce fabriquant).
Afin d'éviter de dévoiler trop de secrets, cette première version du client était limitée et seules quelques zones étaient accessibles (pour mémoire, le monde de jeu n'est composé que d'une unique zone, le "zonage" de cette version ne répond qu'à un principe de sécurité et non une contrainte technique liée au moteur). En quelques clics, Vuuar (aux commandes) se déplaçait de régions en régions (de quelques centaines de mètres carrés) représentative de la topographie de chaque royaume de Ganareth. Nous voyagions donc d'une forêt luxuriante à un désert arabique, en passant par une zone insulaire pour revenir à un "désert américain" de sable ocre (nous avons vu des capture de ces régions).

Zedux : remarquez qu'il n'y a aucun temps de chargement lorsque l'on passe d'une zone à l'autre. L'affichage est procédural.

Et effectivement, Vuuar clique sur un point de la carte du monde, l'instant d'après nous suivons une elfe en armure que l'on peut faire évoluer dans le décors. On peut sans doute supposer qu'il en sera de même dans le jeu, quand un personnage empruntera une fontaine de mana pour se téléporter à l'autre extrémité du royaume.

Sur l'écran, Vuuar nous montre le menu de navigation (réservé à cette version de démonstration, c'est un outil utilisé par les développeurs) apportant une multitude d'informations plus ou moins utile : la vitesse d'écoulement du temps et l'heure "in game" (permettant de passer du jour à la nuit en quelques instant), la température ambiante en degré Celsius, l'altitude, la vitesse de déplacement, la hauteur des neiges, la vitesse du vent, etc. L'ensemble de ces paramètres est géré en temps réel par le moteur et permet à Vuuar de nous montrer en direct l'impact des divers phénomènes climatiques. Le vent fait danser la végétation, dans les déserts, les bourrasques soulèvent des nuages de poussières et fait tomber les noix de coco des cocotiers (attention à ne pas rester au dessous !).

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