Entretien avec Vuuar et Zedux #4

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On l'a vu, lors des attaques de forteresses, les zones de combats seront "bouclées" et seules les forces préalablement inscrites pourront participer.

Mais qu'en est-il des personnages tombés au combat en attaquant ou défendant une forteresse ?

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La mort sur le champ de bataille

Quand un personnage meurt dans la zone de combat, il doit être ressuscité par un clerc ou un druide. Si le joueur n'est pas ressuscité à temps, il réapparaît au pied de la fontaine de mana la plus proche et ne peut plus entrer dans la zone de combat (toujours fermée) avant le prochain round.

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Vuuar : nous voulons renforcer l'intérêt des healers. Les clercs et druides joueront un rôle important, d'autant que nous avons plusieurs niveaux de mort. Un personnage peut être "désintégré" et dans ce cas il doit "renaître" à la fontaine de mana la plus proche (il n'a pas le choix), mais il peut aussi tomber dans une sorte de coma (pendant un certain temps qui sera arrêté pendant la bêta – peut-être 30 minutes) mais peut être ressuscité par un clerc de passage.

Le mécanisme de mort est donc sensiblement similaire à celui de Donjons et Dragons. Quand le personnage perd l'ensemble de ses points de vie, il tombe au sol et perd régulièrement un point de vie (passe alors à -1, -2, etc.) et doit être "stabilisé" (ressuscité) par un soigneur pour repartir au combat. Quand le personnage tombe sous un certain seuil (-10 par exemple), il meurt définitivement et doit réapparaître au pied de sa fontaine de mana.

Zédux : Mais attention, car un personnage "dans le coma" peut être ressuscité ou passer sous le contrôle d'un nécromancien adverse ! Le personnage (contrôlé par le joueur) apparaît alors au pied de sa fontaine de mana, mais son double (avec ses statistiques et son équipement tel qu'il était lors de sa "vie"), devient le pet du nécromancien !

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Quelques informations sur les classes

On peut alors craindre que les joueurs ne jouent que des nécromanciens ou des classes réputées surpuissantes.

Vuuar : Quand nous détaillons les atouts du nécro, il semble très fort, mais chaque classe à un avantage important et un point faible qui la rend particulièrement sensible à son opposé. Le nécro dispose de sorts puissants, il pourra être contré par son opposé, tout aussi puissant. C'est une sorte de cercle vertueux : chaque classe en domine une autre et est dominée par un troisième. En fait, c'est essentiellement une question de goût des joueurs. Chaque classe sera importante sur le champ de bataille).

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Il serait alors intéressant de connaître les atouts et carences de chaque classe de personnages.

Vuuar : Nous ne pouvons pas trop en dire, mais les classes s'organise en grandes catégories :
- des casters purs : le nécromancien, l'enchanteur, l'illusionniste et le wizard,
- des hunters : l'archer, le ranger, le voleur et le barde,
- des combattants purs : le guerrier, le paladin, le moine, le shadow knight,
- et deux soigneurs : le druide et le clerc.
Mais chaque classe dispose deux orientations de développement. Par exemple, le chevalier noir est un combattant (il appartient à la catégorie des combattants) mais tient aussi du caster. Le paladin est un combattant mais s'oriente vers les soigneurs, le ranger est un chasseur (c'est sa catégorie de base) et s'oriente vers le soigneur, l'archer est aussi un chasseur mais à tendance "caster" (puisqu'il peut enflammer ses flèches, par exemple), etc.

Et pour chaque classe, il y aura trois axes de compétences. Par exemple, un clerc pourra ne pas savoir ressusciter. Il faut qu'il ait choisi cet axe et y ait consacré des points pour pouvoir le faire. Mais on ne peut pas en dire tellement plus pour l'instant.

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Cependant, Vuuar et Zedux ont accepté de nous donner quelques informations supplémentaires sur les classes de lanceurs de sorts (afin de clarifier les informations du site officiel). Ainsi, les nécromanciens sont les lanceurs de sorts contrôlant la mort (pouvant prendre possession d'un PJ tombé au combat), l'enchanteur contrôle la vie (gestion de pets), l'illusionniste est le lanceur de sort contrôlant le mental ("il peut te donner l'illusion que tu deviens un géant et donc, tu tapes comme un géant", par exemple). Enfin, le wizard incarne la puissance à l'état brut. C'est l'artillerie de Dark and Light.

Au programme de la prochaine partie de ce compte rendu, nous retrouverons notamment l'impact des factions divines sur le personnage, le fonctionnement des statistiques (forces, dextérité, vitesse, constitution, intelligence, sagesse et charisme)...

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