Entretien du 23 mai 2003 : Artisanat (4/5)

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On le sait, Dark and Light est loin de se limiter aux actions militaires. L'artisanat, par exemple, tiendra une place majeure dans l'univers de Ganareth et suit un modèle tout aussi original que l'organisation des assauts guerriers.

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L'artisanat, généralités

Dans Dark and Light, l'artisanat devrait compter 5 paliers successifs représentant le degré de maîtrise de l'artisan. Chaque type d'objets ainsi fera l'objet d'une ligne de spécialisation qui lui est propre et que l'artisan devra développer.
A titre d'exemple, un armurier sera confronté à autant de lignes de spécialisation qu'il existe de pièces différentes composant une armure. Les lignes de spécialisation pourrait prendre la forme suivante :

  apprenti compagnon compagnon
accompli
maître grand maître
casque 1 1 1 1 x
plastron 20 20 20 20 20
jambière 1 1 1 1 x
... ... ... ... ... ...

Pour passer au rang d'artisanat de niveau supérieur (de apprenti à compagnon, par exemple), l'artisan devra être capable de fabriquer chaque pièce de sa catégorie. Ici, un apprenti armurier devra être capable de confectionner une armure dans son intégralité avant de prétendre au rang de compagnon armurier.
Ainsi, pour devenir grand-maître armurier "plastron", le joueur aura dû consacrer 20 points de spécialisation en "plastron" pour chaque niveau. Autant dire que dans certains artisanats, atteindre les plus hauts niveaux relèvera de l'exploit. Plus le nombre de spécialités est élevé (comme ce peut-être le cas dans la confection d'armures), plus la tâche sera ardue. A l'inverse, il sera sans doute plus aisé de faire progresser un cuisinier à haut niveau (moins de lignes de spécialités).

Le niveau obtenu dans chaque spécialité déterminera le degré de maîtrise de l'artisan et par conséquent, la qualité du produit réalisé par l'artisan. Dans Dark and Light, un artisan ne peut pas rater totalement sa production. Il obtiendra toujours un objet, mais la qualité de l'objet sera fonction de ses talents (selon le nombre de points de spécialité).
Par ailleurs, la qualité des matériaux utilisés influencera également la qualité du produit fini, ainsi que de nombreux autres facteurs, comme les astres ou le lieu géographique.

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Mines et matières premières

Tout comme le minerai extractible, il existera plusieurs niveaux de qualité des matières premières (mauvaise, normale, bonne). La qualité influencera la production des artisans et obtenir un minerai de bonne qualité ne sera pas forcément aisé.

Bien que les mines officielles soient protégées, la sortie n'est pas sécurisée. Il conviendra donc d'être prudent lors du chargement de la production extraite dans les caravanes de transports. Une fois pleines, ces caravanes peuvent être dirigées (à distance) vers la cité ou la fontaine de mana désirée. L'on pourra même décider de plusieurs étapes en ne déchargeant pas toute sa cargaison d'une seul coup. Mais le trajet ne sera pas sans danger puisqu'une caravane peut être attaquée et pillée par l'ennemi. Pour plus de sûreté dans les zones frontières, il conviendra donc de faire escorter la caravanes jusqu'à destination.

Une fois arrivée à destination, l'utilisation faite du minerai pourra rapporter de l'or ou du SXP (expérience sociale). Si le minerai est utilisé pour alimenter une fontaine de mana (plus elle est alimentée, meilleure est la qualité du combustible et plus son rayon d'action est vaste), le généreux donateur se verra gratifier de SXP ; à l'inverse, la vente de matières premières aux artisans locaux ou directement à la cité rapportera de l'or (les SXP ou sommes obtenues fluctuent selon la qualité du minerai). En outre, les lois d'offres et de demandes s'appliquent aux transactions avec les cités. Plus la cité a besoin de minerai, plus elle sera sans doute prête à le payer relativement cher.

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Amélioration des objets

Dans Dark and Light, un personnage pourra conserver un même objet tout au long de sa carrière, en le faisant progresser au même rythme que lui. Lors de ses premières aventures, le personnage pourra acheter une arme à un simple apprenti. Lorsqu'elle ne sera plus suffisamment performante, le personnage pourra simplement faire améliorer son arme auprès d'un compagnon, puis d'un compagnon accompli et ce, jusqu'aux objets ultimes améliorés par un grand maître.

Un tel mécanisme permet aux artisans de tous les niveaux de se rendre utile auprès de la communauté des joueurs. Par exemple, un personnage de niveau 70 souhaitant acquérir une épée pourra faire travailler toute une chaîne d'artisan et non uniquement un grand maître.
Un grand maître seul pourrait évidemment commencer la confection d'une épée digne d'un apprenti, puis l'améliorer selon les techniques du compagnons, etc. jusqu'à apporter sa touche finale de grand maître mais la grande majorité de cette tâche serait indigne de son rang et ne lui rapporterai rien. L'acheteur a tout intérêt à recourir aux services d'une chaîne d'artisans moins expérimentés, qui eux pourront ainsi progresser et se consacrer plus pleinement à cette tâche, leur permettant de s'améliorer par la même occasion.

Le mécanisme se complique quand intervient la qualité de l'objet, quelque soit son niveau. Pour obtenir un objet de grand maître de qualité parfaite, sa conception devra être parfaite depuis son origine. L'apprenti aura dû réaliser un chef d'œuvre à son niveau, tout comme le compagnon, et ce à tous les niveau de conception jusqu'au grand maître.

Obtenir un chef œuvre parfait (ou même simplement un objet rare) demandera une patience infinie et une persévérance certaine. Non seulement il conviendra de réunir les ingrédients appropriés, en qualité et quantité suffisantes, trouver les artisans ayant les savoir-faire nécessaire, mais aussi attendre les meilleures conditions possible (les variations atmosphériques, la distance des lunes, les éclipses, certaines régions biens spécifiques, etc. pourront augmenter ou diminuer les chances de réussites)...
On ose à peine imaginer les années de recherches dans les grimoires les plus anciens pour déterminer plus ou moins précisément les zones et matériaux les plus appropriés pour confectionner l'objet rare tant convoité... Et la diversité ainsi créée de l'arsenal de Dark and Light laisse songeur (il sera dès lors quasiment impossible de réaliser à la suite, deux objets exactement similaires).

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Les objets

La diversité d'un tel système de conception permet en outre de gérer l'efficacité des objets à l'égard des espèces adverses. Ainsi, Dark and Light prend en compte le type de l'arme (tranchant, perforant, contondant, etc.) selon l'adversaire. A titre d'exemple, un squelette sera plus sensible aux armes contondantes (masses) qu'aux armes tranchantes (épées) ou perforantes (flèches).
Le choix devra être stratégique. Il ne s'agira pas de conserver une épée simplement parce qu'elle est la meilleure arme. Le choix des armes selon le contexte sera primordial. En outre, selon Vuuar, un objet s'usera bien plus rapidement contre les adversaires qui y sont les moins sensibles (une épée à plus de chance de se briser contre un squelette qu'en tranchant à même la chair adverse).

Par ailleurs, au delà de l'arsenal classique que l'on croise dans les univers médiévaux fantastiques (épées, haches, marteau de guerre, etc.), Dark and Light proposera toutes les "bizarreries liées au fantastique". Selon Vuuar, toutes les armes exotiques ne seront pas disponibles directement et il conviendra parfois de trouver les "recettes" pour confectionner toutes ces bizarreries. Il faudra non seulement la recette, mais également les bons ingrédients et un artisan à la hauteur. Car Dark and Light proposera très peu d'armes toutes faites, à la portée du premier venu. Il conviendra de mettre les artisans à contribution pour s'équiper corectement.

Au rang des objets, on notera également qu'il sera possible de ranger son arme au fourreau, et même une obligation dans certains cas. Dans les zones sécurisées ou neutres (la cité commerçante de Al Drifa, par exemple ou les mines officielles), le simple fait de dégainer son arme donnera lieu à un avertissement de la garde du lieu... et le cas échéant, le personnage représentant une menace pourra être expulsé... via un retour à la fontaine de mana la plus proche.

En bref...
  • Pour passer au niveau supérieur, un artisan devra travailler l'ensemble des spécialisation d'une catégorie. De son degré de spécialisation dépend la qualité de sa production.
     
  • Le minerai extrait, s'il n'est pas pillé lors du transport, pourra être converti en SPX ou en or, dans une fontaine de mana ou cité.
     
  • Les objets pourront être amélioré auprès d'artisans de différents niveaux. Pour obtenir un objet parfait de haut niveau, il faut compter sur une conception parfaite tout au long de la chaîne de fabrication (en comptant sur les bonus liés au contexte).
     
  • Les adversaires sont sensibles au type de l'objet (tranchant, perforant, contondant, etc.). Des "bizarreries" pourront être réalisées à l'aide de recette et des bons ingrédients.

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