Démonstration publique du 17 mai (#9) - Axes de développement

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Mais afin de donner un certain piquant à l'artisanat, l'équipe de développement s'est inspirée des mécanismes de combats.
A l'inverse de nombreux MMOG, Dark and Light donne tout son sens à la notion de jeux en ligne massivement multijoueurs. Nous savions déjà que les combats seraient influencés par la formation de groupes (un groupe de lanceurs de sorts peut lancer des sorts plus puissants, les combattants bénéficient de "combo" de groupes, etc.), il en est de même pour les artisans.
Attachant une importance équivalente aux différentes voies de développement du jeu (combat, politique, social, etc.), l'artisanat bénéficie également de cette gestion de groupes. Ainsi, pour réaliser certains objets légendaires, les Grands-maîtres artisans devront former de véritable chaîne de travail et chaque maillon devra être suffisamment compétent pour obtenir l'objet final idéal.

Dans Dark and Light, chaque artisan travaille les objets de son niveau. Un novice (premier grade d'artisan) pourra confectionner des objets de bas niveau. Mais si à son niveau, il s'avère compétent, ses objets de novices pourront être de grande qualité.
Ce premier objet de novice pourra ensuite être amélioré auprès d'artisans plus chevronnés (des apprentis, des compagnons, artisans accomplis ou même auprès d'un maître artisan) afin de faire progresser la puissance de l'objet. A chacune de ces étapes, l'objet est amélioré mais sa qualité peut varier. Pour que l'objet de novice conserve sa grande qualité, l'apprenti devra se montrer aussi compétent que son prédécesseur. Il en va de même pour les compagnons, artisans accomplis ou maîtres artisans : à chaque étape, l'artisan dispose de quelques essais pour améliorer l'objet sans altérer sa qualité originelle.
Les objets de très haut niveau (des objets légendaires) nécessitant l'intervention d'un Grand maître artisan intègre une contrainte supplémentaire. Ils se composent d'ingrédient et objet intermédiaire périssable, qu'il conviendra de traiter dans un délai limité (matériellement, le Grand-maître n'a pas le temps de travailler ces différents matériaux périssables). Ainsi, pour confectionner un objet légendaire, le Grand-maître artisan devra réunir ses élèves de différents niveaux afin que tous travaillent à leur niveau respectif en même temps afin de laisser du temps au Grand-maître pour apporter la touche finale à leur création collective.

Les guildes d'artisans prennent ici une signification particulière. Il ne s'agit pas de simplement d'aider ou financer les nouveaux artisans, il conviendra de mettre en place une réelle gestion collective de l'artisanat et des artisans, allant de la réalisation de quêtes permettant d'apprendre des "recettes de fabrication", la collecte ou l'achat des meilleurs ingrédients, l'organisation du travail à différents niveaux et l'assemblage des objets afin d'en former un plus puissant.
Dans Dark and Light, l'artisanat de haut niveau semble nécessiter un réel investissement des joueurs (l'artisanat est en outre nécessaire à la survie d'un alignement) et une véritable intelligence collective de jeu.

On notera également qu'à mi chemin entre l'artisanat et la magie, certains personnages pourront développer des compétences d'alchimistes. On ne sait que peut de choses sur leurs capacités, mais les alchimistes pourront notamment fabriquer et donner vie à des élémentaux (les élémentaux d'air devraient prendre une forme proche du spectre).

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Axes de développement
Exploration, classes et races

Suite à l'E3, plusieurs sites ayant publié des previews de Dark and Light annonçaient la présence de huit races jouables et non 12, comme initialement prévu. Renseignement pris, César nous confirme la présence des 12 races et 14 classes dans le jeu. Cependant, Zedux précise que certaines d'entre elles pourraient n'être disponible qu'après la sortie commerciale. Chaque race faisant l'objet d'animations spécifiques, il est impossible de déterminer dès à présent lesquelles pourraient éventuellement être laissé de côté (sans doute celles les moins plébiscitées par les joueurs).
On notera en outre que l'équipe de développement a décidé d'augmenter la taille de la fée, notamment pour des raisons de jouabilité.

Chevalier noir et Paladin, Clerc et Nécromancien

La présence de Nécro lors de cette démonstration a clairement orienté les discussions vers les classes adeptes du vampirisme. Le vampirisme (le capacité de mordre un autre personnage afin d'en faire un vampire) sera l'un des trois axes de compétences du Chevalier Noir (même si selon Zedux, ils ne représentent pas la seule classe à pouvoir "engendrer" des vampires).

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