Démonstration publique du 17 mai (#6)

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Il faut également souligner que la puissance respective des combattants s'évalue selon les groupes. Par exemple, 50 personnages de niveau 20 peuvent partir à l'assaut de 10 personnages de niveau 50. Les deux groupes sont sensiblement de même niveau.
Et les niveaux étant équivalents, les personnages de niveau 20 ont autant de chance de toucher l'adversaire que les personnages de niveau 50. Les dommages infligés restent proportionnels au niveau du personnage (le personnage de niveau 50 infligera individuellement bien de dégâts que les personnages de niveau 20), mais le nombre compense cette moindre efficacité.

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Sorts à effets de zone / souffle

Dark and Light comptera divers sorts dont certains à effet de zones. Cependant, de tels sorts lancés au milieu d'un groupe de personnages alliés et ennemis ne blesseront que les adversaires (il est de toutes façons impossible de combattre un allié, hors des arènes dans lesquelles aucune mise à mort ne sera possible).
Cependant pour renforcer la stratégie des combats de groupes, nombre de sorts opposeront des effets de souffles. L'ensemble des intervenants présents à proximité de l'impact du sort sera projeté alentour (interrompant les actions en cours). De même, le vol rasant d'un dragon ou les pas d'un golem géant génère un souffle susceptible de renverser les toutes créatures de taille normale de la zone.

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Par ailleurs, Zedux précise que les projectiles (flèches, sorts, etc.) seront soumis à l'environnement. En cas de duel dans une forêt par exemple, l'adversaire d'un archer pourra se protéger derrière un arbre pour éviter les flèches. Le moteur du jeu fait en sorte que le client identifie les arbres et autres bâtiments, permettant d'en faire des obstacles. Cependant, un autre personnage ne peut pas s'interposer et intercepter un projectile (sauf dans le cadre de quelques sorts spécifiques).

En outre, tout comme dans un FPS, les coups sont localisés, notamment en matière d'usure d'équipement. Un coup porté à la jambe, à l'épaule, au bras, etc. fragilisera précisément le morceau d'armure touché.

Zedux : un personnage attaqué systématiquement par un nain, habitué à prendre des coups dans les jambes, devra certainement réparer plus souvent le bas de son armure.

Il pourra également être particulièrement (voire nécessaire ?) de prévoir la présence d'artisans sur les champs de bataille.

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Gestion politique d'une région

De même, la gestion politique d'une région nécessite de choisir les territoires convoités avec soin, en fonction des forces politiques présentes. Le plus simple consiste à tenter de conquérir un territoire vierge. Mais d'après Zedux, tôt ou tard, former des alliances sera nécessaire (et des guildes de même alignement ne peuvent s'affronter ni directement, ni par l'intermédiaire de mercenaires). Des guildes pourront vraisemblablement organiser la possession des territoires (l'une abandonne une portion de territoire au profit de l'autre, contre divers avantages, par exemple, pour le bien de l'alignement). Une véritable gestion politique des contrées pourra se mettre en place entre les joueurs.
Il faudra cependant faire des choix stratégiques : une guilde pourra trouver intérêt à disposer d'un vaste territoire d'un seul tenant... d'après Zedux disposer de plusieurs places fortes disséminées peut également présenter un intérêt stratégique important.

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