Création d'un monde #2

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Régulièrement, le site anglophone RPG Vault publie des "Tours de Tables" et invite les développeurs de différents MMORPG à s'exprimer sur un thème précis. Le présent article est extrait de la seconde partie d'une confrontation d'idées relatives à la création d'un univers.
Voici l'intervention de Vuuar. Bonne lecture !

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Traduction de l'intervention de Vuuar

La traduction de la première intervention de Vuuar dans le cadre de ce tour de Table est disponible à cette adresse.

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Après avoir lu les autres commentaires [NdT : les commentaires des autres intervenants de ce Tour de table, disponible sur le site RPG Vault], je suis rassuré de voir que notre technologie permettant de créer un monde virtuel offre réellement des atouts inédits.
Nombre de personnes pensent qu'un monde virtuel immense peut être ennuyeux parce que, pour ne prendre qu'un exemple, un monde énorme est forcément empli d'un arbres tous identiques, tels ceux des cartoons de Hanna Barbera. Ce n'est pourtant pas le cas dans la mesure où notre moteur procédural est capable de créer des milliers d'arbres (pour continuer notre exemple), et chacun d'eux est unique. La totalité de notre monde est développé de cette façon, incluant une faune et une flore unique dans le monde. Ainsi, malgré les critiques, nous pensons qu'un monde énorme, s'il est bien conçu, peut ajouter une dimension "massive" et réaliste au jeu.

L'immersion, dans un MMORPG, est importante. Une immersion plus profonde encore est possible dans notre monde grâce au système météorologique, intégrant le changement de saisons et tous les effets de catastrophes naturelles. Nous pouvons compter sur une grande diversité dans le monde, générant un environnement différent pour chaque région du monde, exactement comme sur Terre. Pour compléter ce panorama, l'environnement sonore doit être au même niveau de qualité que le reste, afin que le joueur "vibre" avec l'environnement, selon le moment ou l'époque.

Nous réalisons que le gameplay doit être la priorité dans le jeu, et nous offrons aux joueurs plus qu'un simple scénario de combat, au titre d'un gameplay élaboré – et pas uniquement une débauche de technologie ! Nous sommes en désaccord avec le commentateur qui croit donner de plus vaste possibilités de gameplay aux joueurs les plus acharnés (comme la possibilité de bâtir une maison ou de collecter un impôt, etc.) est "suicidaire". Nous pensons que si cet aspect du jeu est bien fait, il illustrera ce qu'il y a de mieux pour le groupe de joueurs le gérant et en fait un réel atout pour la communauté dans sa globalité. Mon expérience de joueur acharné (hardcore gamer) me dit que dans un jeu classique, nombre de joueurs de MMORPG connaissent mieux le jeu que les développeurs eux-mêmes ou au moins les possibilités du jeu. Nous espérons que ce sera le cas pour Dark and Light – nous réussirons si les joueurs de Dark and Light décide de s'approprier réellement le monde et d'en faire LEUR monde. En outre, nous pouvons créer des outils de plus en plus puissant afin d'adapter le monde.

Ainsi, avec une création artistique unique de chaque "chose vivante", le changement climatique et les saisons, un environnement sonore riche, donner un vrai contrôle aux joueurs, un univers vaste ne peut pas devenir "ennuyeux" du tout !

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L'intégralité de ce "Tour de Table" est disponible à cette adresse sur le site RPG Vault (en anglais). L'intervention originale de Vuuar est ici.

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