Compétences d exploration

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La recherche prime toujours sur la découverte...

En plus d'une carrière de fiers combattants ou d'une renommée sans borne en tant qu'artisan ou politicien, les plus audacieux habitants de Ganareth peuvent opter pour des activités d'explorateurs. Une nouvelle voie s'offre alors à eux, permettant de partir en quête des milles et un secrets que gardent jalousement les douze Royaumes, afin de les partager... ou d'en garder l'exclusivité.

Afin d'exceller dans cette tâche ardue, ceux ayant opté pour une carrière d'explorateur devront maîtriser quelques unes des 18 compétences d'exploration réparties en trois axes principaux.

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Maître Espion

Comme son nom l'indique, le Maître Espion a vocation à collecter les informations que l'ennemi souhaiterait conserver secrètes. Il est discret, sait se faire oublier et se déplace rapidement.

  • Utilisation de deltaplanes (?) : Capacité à utiliser un deltaplane afin de se déplacer dans les cieux. Le niveau de compétence détermine le degré de maîtrise de l'engin (atterrissage plus précis, par exemple) et la lecture des vents (vols plus longs, moins de risques de chutes, etc.).
  • Utilisation de parachutes (?) : Capacité à sauter en parachute. Le niveau de compétence détermine l'exactitude de l'atterrissage et la lecture des vents (meilleure maîtrise de la trajectoire).
  • Cartographie : Capacité à dessiner (et vendre) des cartes des zones explorées et à identifier les ressources à exploiter (filons miniers, par exemple).
  • Compétence #4
  • Compétence #5
  • Compétence #6

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Maître Dresseur

Le Maître Dresseur bénéficie d'une certaine empathie avec les créatures sauvages. Il peut communiquer avec elle et parfois, selon son niveau de compétences, les plier à sa volonté. Elles pourront alors le servir : lutter à ses côtés, l'assister dans ses déplacements, etc.
Le Maître Dresseur peut également s'improviser commerçant. Il peut en effet vendre les créatures domestiquées qu'il a dressées, aux personnages moins en phase avec le monde sauvage.

  • Dressage de créatures sauvages : Capacité à prendre le contrôle d'une créature sauvage et lui donner des ordres simples (déplacement, attaque, défense, etc.). Le "type" des créatures dressées dépend du niveau de compétence de l'explorateur,
  • Réduction d'hostilité : le Maître dresseur n'étant pas combattant, il ne subit que peu l'hostilité des créatures (réduction d'aggro),
  • Compétence #3
  • Compétence #4
  • Compétence #5
  • Compétence #6

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Maître du Temps

Le Maître du Temps est compagnon précieux pour toute organisation devant voyager souvent et rapidement. Il est capable de parcourir d'incroyables distances en un temps record ou d'atteindre des zones inaccessibles au commun des mortels afin d'y appeler ensuite ses compagnons.
Plus qu'un simple confort dans les déplacements, le Maître du Temps est un atout stratégique indéniable au combat.

  • Course rapide : Capacité à se déplacement plus rapidement et sur de plus longues distances qu'un coureur classique. Il subit moins les entraves du terrain.
  • Bon nageur : Capacité à nager sur de longues distances sans effort et à accéder à des îles interdites aux personnages n'ayant pas sa maîtrise.
  • Création de couloirs de déplacement : Capacité à ouvrir des "couloirs" dans l'espace afin de se téléporter (éventuellement avec ses alliers) à plus ou moins grande distance.
  • Compétence #4
  • Compétence #5
  • Compétence #6

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A ce jour, toutes les compétences d'exploration ne sont pas encore connues, mais cette page sera régulièrement mise à jour.

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