Entretien du 23 mai 2003 : Divers (5/5)

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Animations et gestion des guildes

Vuuar indique que des Game Masters (GM) seront engagés et rémunérés par FARLAN, à temps plein pour suivre / aider / animer la communauté in game. Certains joueurs pourront même prétendre à devenir GM, bénévoles puis professionnels (donc payés).

Dans le même ordre d'idées, les grandes guildes reconnues comme étant parmi les plus actives et sérieuses pourront se voir attribuer certains pouvoirs de GM leur permettant d'organiser des animations à l'échelle du Royaume (organisation de tournois, par exemple avec lots à la clef).

Par ailleurs, dans Dark and Light, chaque guilde devra "se déclarer" selon son objet. Ainsi, certaines guildes seront connus comme des guildes guerrières, d'autres comme des guildes d'artisans, d'explorateurs, etc. Le type de guilde devra être déclaré lors de la création et le choix aura son importance puisqu'il déterminera les outils mis à la disposition de la guilde, dans le jeu.
Une guilde d'artisans bénéficiera donc d'outils spécifiques aux artisans, les guildes de combattants pourront prétendre à des outils guerriers, etc.

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Compétences et résistances

Les combats peuvent jouer un rôle important dans l'univers de Dark and Light. On peut craindre que les joueurs identifient rapidement les compétences offensives les plus dévastatrices au détriment des autres. C'est notamment ce que l'on peut craindre pour les lanceurs de sorts, notamment.
Selon Vuuar, toutes les spécialités de lanceurs de sorts seront nécessaires et aucune ne devrait être réellement plus puissante que les autres du fait des résistances, particulièrement importantes dans Dark and Light. A titre d'exmple, un lanceur de sorts spécialisés dans le maniement du feu frappant un personnage dépourvu de résistance pour 1 000 points de dommages, pourra n'infliger qu'une centaine de point de dégâts à un personnage ayant privilégié ses résistances au feu. L'unique présence de lanceurs de sorts spécialisés dans le feu serait une grave erreur stratégique. La diversité sera nécessaire pour assurer une certaine efficacité.

Dans le même ordre d'idées, le nombre de compétences accessibles aux personnages semble particulièrement important. Les choix seront nécessaires (délaisser certaines compétences pour devenir suffisamment efficace dans d'autres domaines).
Afin d'éviter les choix trop cruels, Vuuar indique qu'au vu des résultats du bêta test, des moyens de gagner des points de compétences supplémentaires pourraient être mis en place, comme des quêtes par exemple.

Au rang des compétences, Vuuar indique également que l'exploration sera bien plus qu'une simple compétence. Il sera en effet possible d'opter pour une voie d'explorateur avant d'arrêter définitivement sa classe.

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Mort du personnage

On le sait, en cas d'attaques trop déséquilibrées, un personnage trop bas niveau pourra prier son dieu et espérer une intervention divine. On peut cependant s'interroger sur les cas dans lesquels la différence de niveau est telle que l'assaillant achève sa proie en un coup critique.
Selon Vuuar, en fonction des relations entre la victime et son dieu (faction), le dieu pourra décider d'intervenir directement. Cela ne sauvera pas la victime, mais "le gros level prendra cher"... Il faudra donc réfléchir à deux fois avant de mener un assaut facile.

De même, l'équipe de développement réfléchie en ce moment à la gestion du matériel dans l cas où ce dernier est transporté par un dodo (de combat ou non) se faisant tuer au combat. Selon Vuuar, il trouveront une solution pour les objets ne soient pas perdus.
"D'une manière général dans DnL, il ne sera pas possible (au départ, du moins) de toucher aux objets d'un personnage (vol/perte, etc.), les joueurs n'aimant généralement pas ça".

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Noblesse de Ganareth

Vuuar a accepté, lors de l'entretien, de nous indiquer quelques exemples concrets quant au fonctionnement de la noblesse de Ganareth.A titre d'exemple, un baron aura la possibilité de gérer la chasse sur son fief. Par gestion de la chasse, voici ce qu'il faut comprendre :

  • Le nombre d'animaux pouvant être chassé sera defini pas le baron,
  • Chaque animal coutera X pièces d'or,
  • Le fait qu'un chasseur tue un animal rapportera X pièces d'or. Le bénéfice est tant pour le chasseur que pour le baron,
  • Cependant, plus le fief sera giboyeux et comptera d'animaux, plus la zone sera attractive pour les monstres. Sachant qu'un monstre tuant un animal représentera autant d'or perdu pour le baron, celui-ci devra se révéler fin gestionaire.

Il devra en effet évaluer correctement la capacitée de chasse de sa baronnie au niveau des aventuriers, pour que le total reste beneficiare pour lui.

Une bonne gestion étant le moyen de trouver le bon equilibre entre :

  • Le nombre d'animaux attirant monstres et chasseurs,
  • Le nombre de monstres attirants les aventuriers.

Voici ce à quoi peut ressembler une gestion de baronnie dans Dark and Light. :)

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