Entretien du 23 mai 2003 : les Assauts (3/5)

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On l'a vu, les groupes et chefs de guerre auront les moyens de s'organiser aisément et de coordonner leurs actions. Cependant, tout ceci n'est rien si les guerriers des Royaumes ne peuvent se retrouver, s' ils ne peuvent se mobiliser suffisamment rapidement pour mener une embuscade, attaquer ou défendre une forteresse.

C'est la raison pour laquelle Dark and Light opte pour un système de mobilisation inédit et renforçant encore le rôle des Seigneurs de Guerre en leur octroyant une tâche de mobilisation.

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Les déplacements de groupe

Généralement, un chef de groupe constitue son escadre en zone sûre puis mène son expédition à destination (un fort ou un donjon, par exemple). Dans Dark and Light, lorsqu'une expédition se constitue, son initiateur contacte les aventuriers susceptibles de se rallier à sa cause et leur propose de se porter volontaire pour participer à un événement donné (attaque ou défense de forteresse, par exemple).
Les aventuriers auront aussi la possibilité de s'inscrire d'eux même à une aventure les intéressant.

Lorsqu'il est satisfait de sa troupe, le chef de groupe peut partir seul sur le lieu de destination (qu'il s'agisse d'une forteresse adverse ou tout autre place stratégique) à l'aide de moyens de transports divers (transporteurs magiques, montgolfières, etc.). Pendant ce temps, l'ensemble des inscrits, volontaires pour seconder l'initiateur du raid, peuvent rester vaquer à leurs occupations habituelles.
Une fois arrivé sur le lieu de la bataille, le chef de groupe déclarera le début de l'assaut : un portail de téléportation s'ouvrira alors aux pieds de l'ensemble des inscrits, où qu'ils se trouvent sur le Royaume de Ganareth. En le franchissant, ils se rendront instantanément sur le champ de bataille à coté du leader, prêt à lancer l'assaut au premier ordre de l'organisateur.

On imagine aisément les avantages liés à l'organisation d'un tel système. Là où il fallait compter 45 minutes d'organisation pour 15 minutes d'assaut, dans Dark and Light, chaque participant pourra utiliser ces "45 minutes" utilement (en s'entraînant, travaillant son art de la forge, etc.) en attendant l'appel du leader.

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Attaques et défenses de forteresses

Ce mécanisme apporte en outre un intérêt stratégique indéniable. Les assauts pourront être planifiés longtemps à l'avance et lancés uniquement le moment opportun (quand les astres sont favorables ?). De même, un personnage se portant volontaire pour la défense d'une forteresse pourra être appelé par le Seigneur du lieu à la moindre alerte et ainsi assurer sa tâche sans se soucier de la distance ou du temps nécessaire pour rallier son poste.

Les défenses de forteresses fonctionnent selon le même principe. Dès qu'un assaut contre la forteresse est remarqué, une alerte en informe le Seigneur de la place forte. A l'aide de magie, ce dernier peut se rendre instantanément dans la forteresse assiégée et sonner l'alarme générale. Tous les défenseurs inscrits de la forteresse seront alors appelés en renfort pour protéger leur fief aux côtés de leur Seigneur, un portail de téléportation les y emmenant directement.
Le Seigneur aura tout intérêt à recruter suffisamment de défenseurs pour assurer la sécurité de son domaine. Pour peu qu'il s'organise suffisamment bien, une forteresse ne tombera sans doute pas facilement... du moins, pas sans résistance.

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Gestion des renforts

Cependant, afin de compenser cette grande facilité à mobiliser les troupes susceptibles de défendre une forteresse, une fois l'appel lancé et les troupes mobilisées, la zone de combat est "isolée" par magie : plus aucun appel ne pourra fonctionner avant qu'un certain lapse de temps ne soit écoulé. Une fois celui-ci écoulé, la zone s'ouvrira aux renforts pour quelques minutes, puis se refermera de nouveau.
Ceci mis à part, il est important de noter que les aventuriers se trouvant dans la zone de combat sans pour autant appartenir au camp des défenseurs/attaquants de la forteresse seront exclus du champ de bataille et seront refoulés hors de la zone de combat.
Il est de la responsabilité du seigneur de la forteresse d'organiser ses défenses avant qu'il ne soit trop tard.

Une fois la zone isolée, une analyse des forces en présence est réalisée afin de vérifier que le combat est équilibré. Si les assaillants sont bien plus puissants que les défenseurs (des assaillants de niveau 80 attaquant une forteresse de niveau 50 environ, par exemple), ces derniers pourront sans doute compter sur un soutien divin, afin de rééquilibrer les forces en présence.
A l'inverse, si les attaquant se révèlent bien plus faible que les défenseurs (un groupe de personnages de niveau 50 s'attaque à une forteresse de niveau 50, mais défendue par des personnages de niveau 80), une défaite des assaillants ne leur fera perdre que très peu de points de leadership (voir la "Gestion de groupes et le Commandement" pour plus d'informations sur la notion de commandement).

En bref...
  • Un chef de groupe pourra recruter à tout moment et faire appel à ses recrues uniquement au moment qu'il juge opportun, à l'aide de portails de téléportation.
  • Lorsque leur forteresse sera menacée, les Seigneurs pourront recourir aux gardes inscrits chargés de la protection de la forteresse en question et les y téléporter pour organiser les défenses.
  • Une zone de combat défendue (grâce à l'appel du seigneur) est isolée magiquement pour un délai donné. Les combattants ne pourront compter que sur leurs propres ressources.
  • Pour équilibrer les combats, les dieux pourront intervenir au cœur des batailles.

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