Entretien du 23 mai 2003 : Pour planter le décors (1/5)

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De retour de l'E3, Vuuar a fait une courte halte à Paris. Il en a profité pour nous faire une démonstration du moteur de jeu de Dark and Light (chez Alderic). Voici un rapide compte rendu de cet entretien riche d'enseignements.

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Pour planter le décors

Après la copie des fichiers "Dark and Light" sur le PC d'Alderic, le jeu est lancé en mode debug et nous suivons successivement un orque, une fée, un nain, une humaine et un dodo à la découverte des terres de Ganareth.

La visite débute par la traversée de plusieurs forêts et vastes plaines. On ne peut qu'être frappé par le soucis du détail. Par exemple, bien que seuls deux modèles distincts d'arbre soient pour l'instant implantés dans le jeu, leur représentation est particulièrement réaliste. Le texturage des arbres est en full 3D, les sous-bois sont denses et le sentiment d'immersion devrait être encore renforcé ultérieurement.
De même, au cœur des plaines de Ganareth, la caméra peut être abaissée au raz du sol, rendant visible chaque brin d'herbe individuellement. L'effet est garanti. On notera aussi qu'une fée (mesurant environs 40 centimètres de hauteur) pourra se camoufler dans les herbes hautes.

Après avoir traversé le pont déjà vu dans la dernière vidéo officielle, nous traversons plusieurs villes. Malgré l'absence des PNJ (qui ne sont pas encore activés), la densité des cités frappe. Les bâtiments sont nombreux et l'architecture (apparemment une cité du désert) contribue à l'immersion du joueur.

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Par ailleurs, le pathfinding des personnages mérite également que l'on s'attarde sur le sujet. Les personnages interagissent parfaitement avec l'environnement graphique et leur course épousent les moindres reliefs. De même, à l'inverse de Dark Age of Camelot, par exemple, les personnages sont dotés d'une véritable consistance. Il sera donc impossible d'empiler les personnages les uns sur les autres, ni de les traverser. Une armée en rangs serrés sera donc un mur qu'il faudra briser pour passer. Mais, pour éviter les désagréments en résultant, toutes les zones corporelles d'un personnage ne seront cependant pas solides. Les bras des personnages, par exemple resteront suffisamment "fantomatiques" pour ne pas entraver les capacités de déplacements.

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